오징어게임, 기생충, BTS.. 한국 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래

시사이슈

오징어게임, 기생충, BTS.. 한국 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래

조슬린 2021. 11. 3. 23:35
반응형

어제 자 파이낸셜 타임스 탑 스토리에 한국의 콘텐츠 관련 기사가 올라왔습니다. 케이팝, 기생충, 오징어 게임의 성공에 해외 언론에서도 한국의 엔터테인먼트 산업과 콘텐츠 유통의 미래에 관심이 주목되고 있습니다. 해당 기사를 번역&요약해보았습니다. 

출처 : 파이낸셜 타임스

 

“한국은 다음 엔터테인먼트 블록버스터를 모의 중이다”

 

세계적인 케이 팝, 기생충, 그리고 오징어 게임의 사례를 기반으로 한국은 국내 콘텐츠를 유통할 수 있는 글로벌 플랫폼을 만들고자 한다

 

한국계 미국인인 음악 감독 베르니 조는 2010년 파리 칸느에서 개최된 국제 음악 페스티벌 쇼케이스에서 한국 힙합 그룹 에픽하이 수많은 팬들을 마주쳤다. 프랑스 십 대 소녀들이 플래카드를 들고 유창한 한국말로 케이팝에 대한 사랑을 설명했는데, 그는 그때 케이팝에 대한 폭발적 가능성을 보았다.

그리고 그 후, 지나칠 정도로 감상적이고, 잔인하며, 눈이 부실 정도로 독창적인 한국의 콘텐츠가 세계의 문화를 휩쓸고 있다. 

걸그룹 블랙핑크는 세계에서 가장 유튜브 구독자 수가 많은 뮤지션이고, 보이그룹 BTS 팬들은 너무나도 조직적이고 헌신적이라 중국 정부에서는 종교단체인 파룬궁의 사례와 같이 의심할 정도이다.     

그리고 봉준호 감독의 오스카 수상작 기생충과 넷플릭스에서 센세이션을 일으킨 오징어게임은 경제적인 불안전성과 사회적 폭력에 대한 한국인의 전통적인 선입견을 전 세계에 알렸다.

이러한 한국 엔터테인먼트 산업의 성장은 한국의 자동차와 가전과 같은 제조업에서의 성공스토리를 가져오고 있기도 한다. 이에 베르니 조는 이것이 20년 이상 준비한 ‘한밤의 성공 스토리’라고 말하기도 했다.

그러나 오징어 게임의 성공은 전세계 관객을 사로잡은 한국 콘텐츠의 잠재력을 보여주기도 하지만, 이것은 한국 엔터테인먼트 기업들의 큰 딜레마의 결정체이기도 하다. 넷플릭스나 애플 뮤직과 같은 외국 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 것에서 벗어나 한국 자체 플랫폼을 개발해 글로벌 플레이어로서 주권을 가지고 성장할 수 있을 지에 관한 것이다.

“오징어 게임은 한국 콘텐츠의 퀄리티를 알리는 계기가 되었지만, 세계적인 플랫폼을 만드는 것은 또 다른 이야기입니다.”라고 한국 엔터테인먼트 산업에 투자하는 페트라 캐피털의 챈 리는 말했다. “궁극적인 목표는 하청업체들보다 더 나은 대우를 받는 것입니다. 핵심은 제작 프로세스에 영향을 미치는 것입니다. 투자자의 관점에서, 궁극적으로 고려해야 할 것은 에코시스템을 누가 조종하느냐입니다.”

 

한류의 탄생

한국의 콘텐츠는 1987년 경 민주주의의 변화와 함께 창의적인 에너지로 변화하는 흐름을 만들었다. 1990년대 초 자신감 넘치는 서양 스타일에 영향을 받은 음악 시류인 서태지와 아이들은 정부의 검열에 도전했고, 이에 대한 한국의 젊은이들의 애정은 한국 엔터테인먼트 산업과 연예 기획사의 세 지평을 열었다. 이는 미국의 유명한 문화와 일본의 “아이돌” 팝스타 제조 문화 모두에 영향을 받은 것이다.

그리고 1997-98년의 아시아 금융위기는 한국 정부의 디지털 인프라 환경 구축 투자의 계기가 되기도 했다. “이 금융위기로 정치인들은 공산품 제조로 얻을 수 있는 한계를 실감할 수 있었습니다.”라고 미국의 한국 재정부의 용 권은 말했다.

콘텐츠에 목마른 케이블 TV 채널이 늘어나면서, 1990년대 후반과 2000년대 초반 한국 드라마는 아시아 전역에 진출하며 한류라는 용어를 만들어냈다.

 

 

성공의 비결

이매진 아시아 TV의 전 최고경영자 마이클 홍은 미국에서 24시간 아시안-미국 텔레비전 채널을 처음으로 만들었으며, 미국인들에게 수년간 아시아 콘텐츠를 진지하게 설득해왔다. 

디지털 이전의 시대에서는 진입 장벽이 매우 매우 높았다고 홍 씨는 말했다. 그는 현재 전 세계에 디지털 콘텐츠를 배포하고 있다. “임원진들이 편협했던 것은 아닙니다. 그러나 숫자로 말할 수밖에 없었고, 우리는 그들을 설득할 수 있는 지표가 없었습니다.”라고 덧붙였다.

소셜미디어가 부흥하기 전 케이팝 그룹들은 디지털 친화적인 팬들과 다양한 방식으로 소통하고 관계를 맺었다. 제작자들은 지속적으로 음악과 시각적인 장르에 실험을 멈추지 않았고, 팬들을 초대해 반응과 모방을 업로드했다. 그 결과 온라인 참여를 촉진해 칭찬하고 격려하고 다투는 팬들 사이의 공동체 의식을 만들어냈다. 

“한국의 팬덤 문화는 항상 활발한 참여로 이루어져 왔습니다. 직접 영상들을 만들고 적극적으로 팬 그룹에 참여합니다. 그 결과 그룹들은 팬 기반으로 인정받습니다. 그룹의 성공이 자신들의 것이 될 때, 스포츠 팀과 같은 역동성이 생겨납니다.”라고 홍 씨는 말했다. 

타이밍은 이보다 더 좋을 수는 없다. “한국 팬 문화는 유튜브 문화와 완벽하게 맞아떨어집니다. 한국의 문화는 세계로 전할 수 있는 기술의 진보와 함께 갑니다.”라고 용 권은 말한다. 

“한국 콘텐츠가 일본과 중국과 가장 다른 지점은, 일본의 경우 해외 시장은 나중에 고려하고 있고 중국은 국내 플랫폼을 나머지 세계 시장과 분리시켜 생각한다는 점입니다. 그러나 한국은, 항상 수출을 고려합니다.”

권은 이렇게 요약한다. “일본의 문화는 비디오카세트의 시대에 발현했고, 한국은 유튜브를 가졌습니다. 경쟁이 되지 않는 거죠.” 

넷플릭스는 한국 콘텐츠에 지난 5년간 7,700억 원을 썼다. 그리고 2021년에만 5,500억 원을 추가로 투자할 계획이다. 이 투자로서 한국 콘텐츠가 세계의 주목을 이끌 수 있을 것이다. 그러나 이것은 또한 수익 극대화를 꾀하는 한국 엔터테인먼트 기업들이 직면한 도전과제를 강조하기도 한다. 한국은 오징어 게임의 성공으로 갈채를 얻었으나, 돈은 넷플릭스가 벌었다고 사람들은 말한다.

KOCCA(한국콘텐츠진흥원)의 박혁태 산업 정책 팀장은 “넷플릭스에 너무 많이 의존하는 것에는 한계가 있다”라고 말한다. “넷플릭스는 한국의 제작 스튜디오에 단지 10-15%의 마진을 주고 있고, 모든 지적재산권을 가져가는 형태에 있습니다. 그것이 바로 오징어 게임의 거대한 성공에도 불구하고 넷플릭스가 대부분의 수익을 창출한다고 사람들이 말하는 이유입니다.”라고 덧붙였다.

 

메타버스에 대한 탐색

“한국의 엔터테인먼트 기업들은 다양한 서비스들과 데이터를 제공해 미래의 플랫폼 제공자가 되기를 원하고 있습니다.”라고 미국의 한국 재정부의 용 권은 말한다. “이것은 궁극적으로 미디어 콘텐츠가 아닌 밸류 체인으로 이동하고 있는 데이터를 통한 것입니다.”

 

지난 5월, 한국 정부는 200개가 넘는 기업과 기관들로 구성된 "메타버스 연합"을 출범시켰다. 그리고 디지털 전환을 위해 2022년 예산에서 거의 80억 달러를 배정했다. 한국 정부가 바라는 점은 1990년대 후반의 성공을 되풀이하고, 다른 사람들보다 더 빠르고 열정적으로 차세대 기술을 채택해 다시 한번 우위를 점하는 것이다. 만약 그렇다면, 관측통들이 말하길, 이는 현재의 넷플릭스의 지배력에 대항하기 위한 것이 아니라 이전에 페이스북으로 알려진 또 다른 미국 기술 그룹의 잠재적인 미래 지배력에 대항하기 위한 조치이다.

 

반응형